JUEGOS

TRUCO 1: aparecido en Los Acertijeros 82 abril 1997


TRUCO 2: aparecido en Los Acertijeros 82 abril 1997

TATETI MOVIL: aparecido en Los Acertijeros 81 febrero 1997

Mmm, me parece que habria que probarlo un poco mas y ver alguna variante...

BINGO: aparecido en Los Acertijeros 81 febrero 1997


SCOOBY DOO (o la Escoba acelerada):Articulo aparecido en el diario La Nación sección Cara y Cruz

El Scooby Doo es un juego creado por Rodolfo Kurchan. Aqui, como en el juego tradicional, se utiliza una baraja española de 40 naipes. Las cartas del 1 al 7 valdrán tanto como indica su numero, La Sota valdrá 8, el Caballo 9 y el Rey valdrá 10. Tampoco cambia el reparto de las cartas ni el modo de contar los puntos.La única innovación que introduce esta variante se encuentra en el modo de jugar las cartas. En la Escoba tradicional cada participante juega por turno una carta, buscando sumar quince puntos entre esta y otras que se encuentren sobre la mesa. En el Scooby Doo el jugador puede en su turno jugar una, dos o tres cartas al mismo tiempo, siempre con el objetivo de sumar quince con algunas de las cartas de la mesa.Por ejemplo: supongamos que sobre la mesa hay solo un 5 y que quien debe jugar tiene un 3, un 7 y un Caballo. En esta situación se puede jugar el 3 y el 7 simultáneamente, levantar con ambas cartas el 5 y, al mismo tiempo, hacer una escoba. Si sobre la mesa hubiese habido además un 6, entonces se hubiera podido jugar las tres cartas a la vez y levantar el 6 con el Caballo, haciendo igualmente una escoba (solo una por toda la jugada).Es importante aclarar que entre las cartas que suman quince, necesariamente debe participar al menos un ade las que están en la mesa. No es licito, por ejemplo, que quien tenga en la mano un Rey y un 5 los juegue y a la vez los levante como cartas que suman quince. Si no hay forma de conseguir esta suma, entonces se debe jugar una sola carta. Suele ocurrir que alguno de los jugadores se quede sin cartas antes de que termine la mano, en ese caso tales jugadores pasan sin jugar hasta que la mano termina. El puntaje se otorga de la manera tradicional y gana quien llega primero a sumar quince puntos.

JUEGO DE LOGICA: Abril 2009
Tenemos N jugadores y cartas consecutivas de 1 a N+1. Se reparte 1 carta a cada jugador y se coloca la sobrante boca abajo en el medio de la mesa. Esa es la carta a adivinar.En su turno cada jugador puede hacer una pregunta al jugador que elija, que se podrá responder con SI, NO o NO SE.El tipo de preguntas que se pueden hacer son del tipo:Tenes una carta impar?Tu carta es mayor que 3?Tu carta en un numero primo?Tu carta es un numero cuadrado?Tu carta es mayor que la de tal jugador?Tu carta es el 4?Etc, etc, etcLuego de hacer una pregunta y escuchar la respuesta, el jugador que pregunto puede anotar en un papel con su nombre la carta que piensa esta en el medio de la mesa. Sino lo hace, lo pueden hacer en orden los restantes jugadores.Si ninguno lo hace, el siguiente jugador pregunta y así sucesivamente.El jugador que ya puso su predicción no vuelve a preguntar, siguen preguntados los demás, hasta que todos los jugadores colocaron los papeles en el medio de la mesa. Luego se mira la carta que estaba en el medio de la mesa y se van viendo en el orden jugado los papeles, el primero que acerto la carta es el ganador.A cada jugador le conviene tener un lápiz y papel y hacerse una tabla de las posibles cartas que puede tener cada jugador e ir tachando las que van descartando a medida que se hacen las preguntas.No hace falta que el jugador sepa que carta tiene cada uno de los otros jugadores, por ejemplo si por las preguntas que hubo uno sabe que hay 3 jugadores que tienen cartas menores que 4, ya sabe que ni el 1 ni el 2 ni el 3 va ser la carta a adivinar mas allá que no sepa quien tiene cada una.Consejo: Si uno sabe que un jugador tiene el 2 o el 6, no le conviene preguntarle directamente: tu carta es el numero 6? Porque en caso que la respuesta sea si le esta dando mucha información a los demás. En este caso por ahí le conviene preguntar: Tu carta es mayor que 3?Lo he jugado para entre 5 a 8 jugadores y en todos los casos resulto bien. Obviamente cuantos más jugadores más tiempo se va a tardar en deducir la carta faltante.

DE REMATE: Abril 2002
Cada jugador tiene cartas con los números de 1 a 10. Son 10 manos en las que se rematan 10 billetes, que tienen los puntos del 1 al 10. Primero se remate el de 10 puntos, luego el de 9 puntos, así hasta llegar al de 1 punto.La carta que más vale es el 1, luego el 2, y así hasta el 10.Gana el jugador que al terminar sumo más puntos.Los jugadores ponen las cartas boca abajo en el orden que las eligieron jugar, y ya no las pueden modificar. Van por ronda dándolas vuelta y viendo quien se lleva cada billete. En caso de empate se reparten los puntos.Ejemplo para 2 jugadores entre Pedro y Juan:Pedro piensa que el juego es muy tonto y dice (si apuesto el 1 al 10, luego el 2 al 9 y así hasta el 10 al 1, no puedo perder, el billete de 10 puntos es mío o a lo sumo empatamos, lo mismo para el billete de 9 puntos, etc, y repite, no puedo perder!!!.Juan que conoce a Pedro bastante, elige poner la carta 10 (la peor) para el billete de 10 puntos, y pone la carta 1 para el billete de 9 puntos, la carta 2 para el billete de 8 puntos, así hasta que pone la carta 9 para el billete de 1 punto.Finalmente cuando termina el partido Juan le gana a Pedro 45 a 10. Juan gano los billetes del 9 al 1 y Pedro solo gano el billete de 10.También se puede jugar para 3 jugadores, repartiéndose los puntos cuando empatan 2 o 3 jugadores.

GENERALA LIBRE: Noviembre 1993
Usted seguramente sabe jugar a la generala: el juego con 5 dados donde uno trata de sumar puntos a números y combinaciones de escalera, full, etc.La novedad es que en este juego cada jugador se arma sus propios dados, diseñados como a él mejor le parezca.Podrá repetir un numero en un mismo dado tantas veces como quiera: podrá hacer que cada dado sea diferente, etcHay solo dos restricciones:a) los dados deber ser cubos de seis caras, y b) en cada cara solo puede ir un número.Para hacerla fácil le sugerimos pegarle etiquetas a 5 dados comunes.Se toman los siguientes puntajes de las combinaciones: Escalera 20 puntos, Full 30, Póker 40, Generala 50 y Doble Generala 100.Cuando una combinación sale servida (los 5 dados en la primer tirada), vale 5 puntos más. Por supuesto, las combinaciones deben ser estrictas: un póker son 4 números iguales y 1 diferente (no vale con 5 iguales), etc.Por ejemplo si usted lleva sus cinco dados con el numero 6, obtendrá 30 al 6, generala servida de 6 (55 puntos) y doble generala servida de 6 (105 puntos) total = 190 puntos.Por supuesto que esto se puede mejorar si en lugar de todos 6 ponemos, por ejemplo algunos 5 y tendremos posibilidad de un póker, un full, etc.Después del primer torneo, no pude sacar conclusiones sobre cuales son los mejores conjuntos de dados, pero es de destacar que hay dos grandes grupos: los que pueden hacer escalera y los que no. Estos últimos tienen solo los números 4, 5 y 6, y un puntaje optimo que no supera los 315, pero con bastante probabilidad de estar cerca. Los otros tienen un optimo mas alto, con menos probabilidades de arrimar.En el torneo se jugaron 3 rondas y los ganadores sacaron un promedio de 292,333... puntos por partido.En este torneo el mayor puntaje por ronda fue 311 puntos seguido de 308 puntos.






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